Specialist
Zijn de leereffecten van games overroepen?
Games in de les maken leren leuker. Maar zijn ze ook goed voor de motivatie en de leerwinst? Onderzoeker Anissa All nam voor haar doctoraat de leereffecten van serious games onder de loep.
Serious games gebruiken entertainende elementen om een educatief doel te bereiken. In een schoolcontext maken ze leren leuker. Denk aan gekende platformen als Kweetet en Bingel voor huiswerk en differentiatie. Of misschien ken je gespecialiseerde games rond attitudeverandering in het verkeer, brandpreventie of mediawijsheid.
Wanneer is een game effectief?
Om de effectiviteit van games te meten, moest onderzoeker Anissa All (UGent) van nul beginnen. “In de sociale wetenschappen bestaan er geen duidelijke richtlijnen voor zulke studies zoals in bijvoorbeeld de medische wereld. Daarom heb ik heel wat leraren, opleiders en ontwikkelaars bevraagd. Wat beschouwen zij als een effectieve game?”
All kwam uit bij deze 3 factoren:
- Cognitieve leeruitkomst. Scoren leerlingen beter op een test? Kunnen ze wat ze leerden ook toepassen in het echte leven? Wakkert de game de interesse aan?
- Motivatie. Hoe leuk vinden leerlingen het en hoe gemotiveerd zijn ze om verder te leren via dat medium?
- Efficiëntie. Wat kost het? Wat is de voorbereidings-, les- en evaluatietijd? Bereik je evenveel met de game als met een klassieke les?
Game even effectief als klassieke les?
Die 3 factoren testte All ook in de praktijk. “Het spel Mingoville dient om lagereschoolkinderen Engels te leren. Ik heb de game vergeleken met een klassieke les Engels. Leren ze er even goed mee? Beter of anders? Het spel blijkt op korte termijn even goed te werken als de klassieke les, maar leerlingen die het spel speelden, vonden de les wel leuker dan de groep die een klassieke les kreeg.”
“3 weken later hebben we de leeruitkomsten nog eens getest. Toen bleek dat de nieuwe woorden beter bleven hangen na de klassieke les. Een andere game, Monkeytales, bleek even effectief als papieren oefeningen, maar ook daar waren de kinderen gemotiveerder.”
Voordelen van games
Kunnen serious games dan hun leerbeloften waarmaken? “Ze hebben er zeker het potentieel voor. In wetenschappelijke literatuur vind je veel bewijs dat games echt kunnen werken door de interactie. In een gewone les kan je gemakkelijk niet opletten als je geen zin hebt. In een game moet je de leerinhoud wel verwerven om de opleiding te vervolledigen.”
“Een ander voordeel is dat je met games gepersonaliseerd kan werken. Je niveau en de moeilijkheidsgraad liggen in dezelfde lijn zodat je nooit onder of boven je kunnen oefent. Ze bevorderen ook samenwerking en sociale interactie tussen leerlingen.”
Goede en slechte games
“Maar”, zegt All er meteen bij, “of games dat allemaal doen, is erg afhankelijk van game tot game. Net zoals je goede en slechte boeken hebt, zo heb je ook goede en slechte games. In een goede game is het entertainmentgehalte belangrijk. Een speler wil feedback krijgen. Hij wil competitie en stapt graag mee in een verhaal. Hij krijgt ook graag kleinere doelen voorgeschoteld om een groter te bereiken.”
“Een ontwikkelaar moet niet alleen bij die gametechnieken stilstaan. Dan wordt het misschien wel een superleuke game, maar leer je er niks uit. Hij betrekt het best ook pedagogen en inhoudelijke experts. Ideaal is dat de leerinhoud verweven zit in de gameprincipes of dat de inhoud verweven zit in het spel. Dat is een moeilijke oefening en het vraagt meer budget voor de spelontwikkeling. Maar alleen op die voorwaarden kunnen serious games hun leereffect waarmaken of de leermotivatie verhogen.”
Anissa All is verbonden aan de onderzoeksgroep mict (Media, Innovatie en Communicatietechnologie) van de Universiteit Gent en aan Imec. Haar doctoraat focuste niet alleen op onderwijs. Voor dit artikel licht ze relevante info voor leraren uit.
Checklist: welke games wel of niet gebruiken?
Hoe vaker je ‘ja’ antwoordt op deze checklist, hoe groter de kans dat het spel je leerlingen motiveert en/of iets bijleert.
- Is de game inhoudelijk sterk genoeg? Is de game meer dan alleen maar blits?
- Motiveert de game door klassieke spelelementen zoals competitie, uitdaging, een verhaal?
- Vind je de game zelf leuk?
- Kunnen leerlingen zonder game-ervaring dit ook spelen?
- Volstaat de infrastructuur van je klas?
- Hoort de game bij een pakket en kan je die daardoor gemakkelijker integreren in je les?
- Kan elke leerling op zijn niveau spelen? Krijgt hij positieve feedback of bijsturing bij een fout?
- Kan je de vooruitgang van de leerling ook zelf opvolgen?
Zoek je een serieus game voor je klas? Deze Nederlandstalige en Engelstalige database zetten je op weg.
Log in om te bewaren
veerle
21 november 2017Dit vind ik nu eens echt een zinvolle doctoraatsstudie. Toegepast, en up-to-date.
Hier kunnen we in de praktijk wat mee.
We hebben meer van dit onderzoek nodig.
Fantastisch !
Veerle Meskens
G. De Vos
9 december 2017Van de studie van Hattie weten we dat ict matig effectief is. Elk onderzoek om de didactiek informatica te verbeteren is welkom. Misschien scoort België zo slecht voor lezen omdat te enthousiast wordt ingezet op ict en spelletjesdidactiek. Leerlingen moeten weer leren lezen en schrijven. Natuurlijk moet leren leuk en hip zijn. Maar we mogen niet uit het oog verliezen dat leerlingen op school zijn om te leren en niet om zich te amuseren (de wijze woorden van mijn prof ontwikkelingspsychologie). Leerlingen waarderen het wanneer leerkrachten het leren goed organiseren. Intuïtief accepteren we dat actief leren beter is dan passief luisteren. Dat kan met ict. Technologie mag interactief en coöperatief leren echter niet in de weg staan. De leerkracht moet onmiddellijk feedback kunnen geven. Leerlingen moet effectief leren communiceren om bv. samen dialoogjes voor te bereiden of groepswerk te presenteren. Dat is niet hetzelfde als het juiste antwoord aanklikken op een scherm of chatten. Interactie met een leerkracht en samenwerking van sterke en zwakke leerlingen hebben het hoogste rendement.
Sven-AERTS
29 maart 2021Groetjes vanuit het Erasmus+ SENTA project rond de politiek van de Europese Commissie rond Top Atleten (Sport, Dance, Acrobaten/Circus, (Politie, Military). Ik werk ook samen met de afdeling Serious Games van de Europese Commissie, het www.humanbrainproject.eu, Moodle Learning Mgt System en Anki app met een Accelerated Memorisation Algorithm, EU eBadging alliance, etc.. We werken met 2 top sport universiteiten waar een afdeling eSports is. Het is eerder "serious gamification (techniques) in education" dan "gamification of education". De studenten top-atleten appreciëren vooral dat het deel van de leermaterie die ze willen memoriseren "portable" wordt omdat ze veel tijd spenderen in airports/hotels - een nachtje recuperen van de 1e ronde etc. En de gsm is waar hun familie en vrienden wonen - dus even 20 seconden wat memorisatie eFlashcards terug actief proberen te herinneren waardoor memoriseren in de helft van de tijd gaat. Dankzij het LMS kan je als leraar visualiseren welke studenten "vertrokken" zijn - welke super gemotiveerd - wie misschien de zaken nog eens op een andere manier uitgelegd dient te worden - de studenten zien ook van elkaar wie al waar zit met oefeningen en dat werkt ook motiverend. De "zone of personal learning proximity" volgens het Goldilocks principle: not too easy, not too difficult. Thus the natural learning drive is respected.
skype SvenAERTS-Cognitive Sciences
Laat een reactie achter